ARQUEOLOGIA DO CONHECIMENTO

quarta-feira, 5 de agosto de 2009


Jogo da Memória
Regra fundamental – A casa nº 40 corresponde à casa
de entrada no Jardim Botânico, por isso, quem nela cair deve
reiniciar o jogo a partir da casa de Shakespeare.
Casa de Shakespeare – Esta casa não tem numeração,
corresponde ao ponto de partida e ao ponto de chegada do
jogo.
As casas maiores, numeradas de 1 a 40, têm regras
definidas.
As casas menores, identificadas com símbolos,
conduzem o jogador na direcção que ele quiser tomar. Pode
avançar ou recuar, pode entrar nas casas maiores, e levam o
jogador por atalhos.
1 – O Jardim dos Buxos: se entrou nesta casa, tem por
anfitrião João Henrique Andresen que o ajudará a conhecer a
história do vinho do Porto.
2 –Ao entrar nesta casa, Agostinho da Silva levá-lo-á a
conhecer a “diáspora portuguesa”: a emigração, os
descobrimentos e a língua portuguesa espalhada pelos quatro
cantos do mundo.
Nesta casa tem direito a ser livre. Se quiser pode abandonar o
jogo.
3 – Deve avançar 3 casas para entrar na casa de Ruben A.
Esta casa dá direito a um título nobiliárquico: Marquês de Carabás.
Ganha 2 pontos.
4 – Avance 5 casas e entre na casa de Sophia de Mello
Breyner.
5 – Volte ao início. Caiu na Estação de S. Bento, deve
apanhar o comboio com destino a Viana do Castelo. Em
Viana vá conhecer o rio Portuzelo.
Perdeu o comboio? Vá ao Museu Nacional de Soares dos
Reis conhecer a pintura de Silva Porto.
Só pode reiniciar o jogo quando os restantes jogadores
chegarem à casa nº 10.
6 – Deve recuar à casa de Shakespeare. Pedro Homem de
Mello será seu anfitrião na Romaria da Senhora da Agonia em
Viana do Castelo.
Perde um ponto.
7 – Está convidado a visitar o Museu Nacional de Soares dos
Reis. Recua até à casa nº 3.
8 – Sophia de Mello Breyner levá-lo-á a conhecer o Reino da
Poesia.
Pode avançar até à casa nº 22. Se ainda não completou 12
anos, tem direito a procurar no Jardim do Buxos os ovos
pintados da Páscoa que a dona desta casa escondeu para si.
Se tem mais de 12 anos de idade, entre no Labirinto.
9 – A anfitriã desta casa convida-o a conhecer o Jardim
Botânico do Porto. Pode avançar até à casa de Jane Goodall.
Ganha 5 pontos.
10 – Entrou no reino da fantasia. Pode ser tudo aquilo que
sonhou. Ruben A. conduzi-lo-á pelos jardins encantados da
Natureza. Se quiser suba os rios descobrindo-lhes a sua
beleza: O Douro, o Tejo, o Mondego, o Lima, o Tamisa, ou o
Reno.
Tem direito a cortar caminho e a entrar na casa do Abelardo.
Ganha 5 pontos.
11 – Pode avançar em qualquer direcção. Deve apenas
transportar consigo o tempo das sensações. Se não o
consegue fazer, peça ajuda a Ruben A. lendo o Caranguejo.
12 – Os anfitriões desta casa vão ajudá-lo a conhecer a
grande aventura da Arte Moderna. Pode avançar até à casa
da Farrusquinha, na estufa do Jardim Botânico.
13 – O anfitrião desta casa, Ruy Cinatti, convida-o a voar no
seu Vilancete. Avance até à casa do Vilancete e conheça a
Ribeira Lima que serviu de cenário à Torre da Barbela de
Ruben A., ou viaje até Timor ou S. Tomé e Principe, lendo a
poesia de Ruy Cinatti.
Ganha 3 pontos.
14 – Deve recuar à casa nº 10.
Perde 3 pontos.
15 – É obrigado a pagar a portagem para poder avançar até à
casa do Top Cat. O custo da portagem equivale a uma visita
ao Museu Nacional de Soares dos Reis.
Perde 1 ponto.
16 – Pode avançar até à casa de Tom, mas para chegar à
casa de Shakespeare deve ir ao teatro.
17 – Está prestes a terminar o jogo. Avance até à casa de
Tom, mas terá primeiro de visitar o Museu N. de Soares dos
Reis.
Ganha 2 pontos.
18 – Avance até à casa de Giorgione. Terminou o seu jogo na
fonte que inspirou Sophia Andresen a escrever O Rapaz de
Bronze.
Ganha 2 pontos.
19 – Avance até à casa nº 33. Espere que os restantes
jogadores cheguem à casa nº 23. Pode então cortar caminho
e entrar na casa de Malraux. Ganha uma visita a Paris na
companhia da gata de Montaigne, Blondina.
20 – Só pode avançar para a casa de Kitaj se descobrir onde
se reúnem os melros no Jardim Botânico. Se conhecer entre
os melros, o Fisher King de The Waste Land, ganha uma viagem a
Londres. Esteja atento e em silêncio.
21 – Perdeu o jogo, mas ganhou uma visita ao Museu N. de
Soares dos Reis.
22 – Volte à casa nº 9. Sophia de Mello Breyner Andresen
convidá-lo-á a conhecer o silêncio das árvores. Pode, então,
avançar até à casa da Condessa de Ségur. Quando chegar, o
chá será servido com scones, muffins, deliciosos pãezinhos
de leite com farrapinhos de fiambre… O samovar preside no
sideboard.
23 – Nesta casa é obrigatória a visita ao Museu N. de Soares
dos Reis. Não pode recusar, senão perde o jogo.
24 – Chegou ao sótão da casa, os baús estão abertos à sua
disposição.
Este é o lugar da Arte. Pode avançar até à casa de Albina.
Chegou finalmente a Veneza. Tem direito a terminar o jogo na
cidade da luz dourada. Ganha 5 pontos.
25 – Volte ao início do jogo. Vai ser servido o 2º Porto d’honra.
26 – Recue até à casa de Zemyorka Anastásia. Pode voltar a
recuar até à casa nº 24 e depois até à casa de Giulietta
Massina. Ganha um bilhete para ir ao Teatro, ou ao Cinema, e
uma visita ao Palácio de Cristal.
27 – Pode avançar até à casa de Bonifácio Licurgo, a casa
das artes performativas.
28 – Recue uma casa. Pode então entrar na casa de Simone
de Beauvoir.
29 – Recue duas casas. Pode avançar em qualquer direcção.
30 – É obrigatória a visita ao Museu N. de Soares dos Reis,
ao Jardim Botânico do Porto e ao Palácio de Cristal.
Entrou no Labirinto. Perdeu todos os pontos que tiver ganho.
31 – Nesta casa é obrigatória a visita às galerias da cidade do
Porto. Calce uns ténis e vá à aventura.
Ganha 5 pontos.
32 – Pode avançar até à casa nº 36, mas perde 3 pontos.
33 – Nesta casa vai aprender a gostar de Matemática. Esta á
a casa da Universidade.
34 – Tem direito a visitar todas as casas dos bichos, pare na
casa de Garfield e coma uma lasanha, ou então na casa do
Martinho e conheça o Planetário, ou na casa de Zemyorka
Anastásia que á casa da harmonia do movimento.
Entretanto leia Os Bichos de Miguel Torga.
Ganha 5 pontos.
35 – Azar! Deve recuar à casa nº 11. Sorte a sua! Nesta casa
não há tempo, faça agora a que bem entender: durma, ouça
música, dance, coma se tem fome… e pode voltar a jogar…
do início!
Perdeu todos os pontos.
36 – Avance 4 casas. Chegou à casa nº 40 e não tem
alternativa, deve reiniciar o jogo a partir da casa de
Shakespeare.
37, 38, 39 – Em qualquer uma destas casas tem direito a
visitar o Museu N. de Soares dos Reis e a avançar até à casa
de Mary Cassatt.
40 – Entrou na casa das camélias. Perdeu o jogo, mas
ganhou o direito a um chá de tília servido no Jardim Botânico.